Tutorial Car Editor

INTRODUÇÃO

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Eu percebi que muitas pessoas pensam que o Juan's GR Car Editor é apenas para editar carros já existentes. Isso não é verdade. Você tem tudo o que precisa incluído nesse utilitário, você só precisa saber como trabalhar nele. Até agora, o único tutorial de criação de carros que eu conheço é o do Strava, e aquela é a maneira mais complicada de se fazer um carro na minha opinião. Então eu decidi escrever esse tutorial para vocês. Espero que vocês possam usá-los. Se vocês ainda tiverem perguntas ou quiserem adicionar alguma coisa, me mande um e-mail.
COMEÇANDO
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A mais difícil é carregar um arquivo já existente e exportar um dos carros desse arquivo para um outro arquivo - apenas remover todos os carros exceto um resulta em arquivos CAR desnecessariamente grandes, já que carros removidos não são realmente deletados, eles são apenas ocultados, assim ocupando espaço em seu HD. Depois de exportar o carro, carregue o arquivo novo, abra a janela de modelagem, e delete todos os polígonos.


O PRIMEIRO ATO - MODELANDO
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Essa é a parte mais interessante. Por motivos de referência eu icluí uma imagem da janela de modelagem  com letras para as diferentes partes da interface. Você deve ter notado as quatro janelas, elas são a visão de frente (esquerda superior), a visão de lado (direita superior), a visão de cima (esquerda inferior) e a visão 3D (direita inferior). Você poderá girar o carro livremente na visão 3D clicando e arrastando nessa janela, dar zoom com a roda do mouse e mudar o modo de visão ao dar dois cliques nessa janela 
DICA: Eu gosto de maximizar a janela de modelagem, já que isso automaticamente dá um pequeno zoom.


PASSO 1: Criando o primeiro polígono
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Para criar um polígono, clique no botão "B". Você verá um triângulo aparecer em todas as janelas, e terá uma marca no slider selecionador de polígonos (mostrado como "A"). Agora você poderá mudar a forma dele como desejar, puxando o canto (vértice) para o lugar desejado (sempre fique de olho na visão 3D), ou clicando duas vezes na tela para entrar com as coordenadas manualmente. Falando nisso, o mesmo procedimento também funciona para as rodas e a cabeça. Quando você acabar, está na hora de...
PASSO 2: Criando mais polígonos
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Clique (no botão chamado de) "B" novamente - aparentemente nada aconteceu, exceto que uma segunda marca aparecer no slider "A". A resposta é simples: O novo polígono usa os mesmos vértices (plural de vértice) do antigo. Para mudar isso, clique em um dos menus marcados como "E" e selecione "New...". O novo vértice sempre será em (0/0/0). Mova-o para o lugar desejado. Você também pode selecionar outro vértice quando existirem mais que três na lista. Mas você tem que se lembrar de uma coisa: Você não tem mais do que 40 polígonos e 30 vértices para trabalhar, então tenha cuidado!

Agora clique duas vezes na janela de visão 3D, até você ver 
"Polys"escrito embaixo (veja "M"). Você irá perceber que um polígono está preenchido, enquanto o segundo está apenas visível como um contorno. Isso nos leva para uma coisa muito importante...
PASSO 3: O que são os botões "flip"
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Todo polígono tem dois lados, um visível no jogo, e outro não. Você pode ver quais polígonos estarão visíveis quando você estiver no modo "Polys". Você também irá perceber, que já que você mudou para essa visão, os botões chamados de "F" não estão mais desativados. Para fazer polígonos invisíveis tornarem-se visíveis, selecione-os usando o slider "A" (eles ficam azuis quando estão selecionados) e clique em qualquer um dos botões "F". Assim, a ordem nos vértices mudou, e o polígono virou, tornando-o visível.

DICA: Eu utilizo a visão 
"Polys" o tempo todo quando estou criando novos modelos. PASSO 4: Rodas e Cabeça
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Siga os passos 2 e 3 para completar o desenho do seu carro.

Você pode mover as rodas e a cabeça do mesmo jeito que você move os vértices. Rodas podem ser redimensionadas entrando com um novo valor nos campos 
"J". Se você quiser menos que quatro rodas, ajuste uma ou mais rodas para um tamanho menor, e esconda-a dentro dos carros (dê uma olhada nas minhas motos de MotoGP para ter uma idéia). Para um barco-anfíbio deixe o valor das rodas em 0. A cabeça, por outro lado, não pode ser redimensionada - mas você poderá "desativá-la" ao desmarcar a caixa "H", se você não for precisar.

Com essas instruções você poderá ser capaz de criar um modelo de seu carro que seja completamente visível no jogo. Mas se você olhar pra ele no GeneRally perceberá alguns defeitos: Não terá sombra, o carro terá apenas uma cor, o brilho parece um pouco estranho, alguns polígonos estarão visíveis através de outros enquanto não deveriam, e se você for bem azarado terá flashes pretos piscando por toda a tela. Agora é a hora de arrumar as coisas.
PASSO 5: Terminando o modelo
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Primeiro, faça uma sombra. Para isso, marque a caixa 
"I" - agora você poderá desenhar a sombra. Você tem 10 polígonos para fazer isso, então apenas duplique o formato do carro da parte de baixo que será o suficiente.

Então vamos pintar. Selecione o polígono a ser pintado com o slider
"A" e clique na caixa de cor "G". Você verá uma paleta para escolher uma cor. As cores mais importantes são 0 e 4. 0 é a cor primária do piloto, e 4 é a secundária. 1-3 são tons de 0 e 5-8 são tons de 4 usados no jogo para efeitos de luz e debaixo d'água. Não use esses, ou as cores poderão fazer coisas que você não vai gostar no jogo. Você foi avisado. As outras cores são fixas na paleta do GeneRally - se você usar essas, o jogador não poderá mudar as cores no jogo. Devido à forma que o GR faz o efeito de luz, sempre deixe 2-3 tons da mesma cor que você quer usar à direita da cor que você quer. Por exemplo, se você quiser amarelo, use 110, 111 (melhor), ou 112. Se você usar 113 você metade do carro pintado de vermelho no jogo...

O próximo passo é fazer a iluminação. Mude para o modo 
"Lightning", clicando duas vezes na janela de visão 3D até que o "M" esteja"Lightning". Você verá que o botão "Normals" ("K") não está mais desativado. Clique nele e contemple a maneira como seu carro ficou com uma aparência bem melhor.

E agora para a parte mais chata: Arrumar os polígonos. Você poderá mover um polígono selecionado clicando nos botões 
"C". Os polígonos mais pra direita serão mostrados antes dos polígonos mais pra esquerda. Então se você quiser duas camadas de polígonos sobre as outras (aerofólio, teto de carro conversível...), tenha certeza que as mais altas estão à direita daquelas que deverão ficar embaixo.

Se você perceber flashes pretos estranhos quando estiver usando seu carro, você provavelmente trocou a ordem das rodas. Não faça isso. Você pode colocar as rodas em qualquer lugar, de qualquer tamanho, mas não mude a sua ordem. SEMPRE deixe dessa maneira: Frontal esquerda (LF), Frontal direita (RF), traseira direita (RR), traseira esquerda (LR), sentido horário. Me levou um certo tempo para descobrir isso...
REFERÊNCIA:
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A: slider selecionador de polígonos
B: botão para criar polígonos
C: botão para arrumar a ordem dos polígonos
D: botão para deletar polígonos
E: menus de seleção de vértice
F: botão para virar polígonos
G: cor
H: visualizar cabeça/visualizar cores
I: modelar sombra
J: tamanho das rodas
K: botão 
"normals"
L: botão 
"options"
M: modo de visão
A tela OPTIONS:
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Se você clicar no botão
 "L", irá para a tela de opções . Aqui você poderá importar modelos ("N") para o seu carro ou sombra, mas não parece funcionar muito bem, e não é muito necessário. Os botões "O" giram o modelo em 90º em volta do centro da respectiva janela, os botões "N" espelham o modelo. Mas tenha cuidado: Apenas as posições dos vértices são espelhadas, então TODOS os polígonos terão que ser virados manualmente para ficarem visíveis no jogo! A opção "Resize" ("Q") será a opção mais usada na tela de opções. Quando você carrega seu carro no GR junto com outros carros, e achar que está muito grande ou muito pequeno em comparação, você poderá redimensionar o carro inteiro de uma vez aqui. REFERÊNCIA :
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N: importar modelo
O: girar modelo
P: espelhar modelo
Q: redimensionar modelo
O SEGUNDO ATO: COLOCANDO OS VALORES
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Não existe uma regra real em como ajeitar seu carro. Mas como algumas regras básicas você poderá usar essas dicas:
Tamanho (Size) X, Y, Z:
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Esses valores são usados principalmente para detecção de batida, mesmo eles ainda tendo um pouco de influência no controle do carro. Para os valores de X e Z pegue a maior coordenada possível dos respectivos eixos X ou Z (positivo ou negativo, não importa) de seu modelo ou a respectiva coordenada das rodas mais metade do diâmetro da roda, qualquer que seja maior. A coordenada Y afeta de uma maneira bastante notável o controle do carro, então faça um pouco de testes para essa coordenada.

Valores de perfomance:
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Esses guias foram pegos por sugestões que o 
Canadiens1160 e omebiko fizeram.

Resistência do Ar (Air Resistance): 2 para carros de fórmula, 3 para carros de turismo, 4 para carros de rua
Força para baixo (Downforce): 200 (fórmula), 100 (turismo), 50 (rua)
Força (Power): Valor atual em BHP multiplicado por 1,5
Massa (Mass): Massa atual em KG
Velocidade Máxima (Top Speed): Experimente! O principal efeito desse valor é a entonação do barulho do motor, mas também pode afetar a aceleração. Na verdade o GeneRally controla a velocidade em m/s (metros por segundo), então você deve entrar com o valor atual da velocidade máxima em kph dividido por 3,6, mas isso não leva à resultados satisfatórios...

O valor da AI é importante, já que ele controla o quão agressivo será um piloto controlado por AI. Quanto mais baixo o valor, mais fundo os AIs vão cortar caminho nos cantos. Ache o valor onde eles consigam passar pelos 
"sunk tires" em uma pista com uma boa "AI line". Uma pequena dica: carros que deslizam mais precisam de um valor mais baixo do que os carros mais "grudentos".

Os outros valores dependem de que carro você quer fazer e que tipo de controle você espera dele. Experimente, e tenha em mente que não importa o quão incrível seu carro possa parecer pra você, sempre terá alguém que não irá concordar, então apenas faça o que achar melhor.
Valores de Derrapagem (Grip)/Diminuição de Velocidade (Slowdown):
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De novo, experimente achar os valores que mais se enquadram. Normalmente os valores de derrapagem por volta de 2,0 são os melhores (como em asfalto), enquanto em óleo ou gelo pode ser por volta de 0,7. Valores de Diminuição de Velocidade devem ser por volta de 0,1 a não ser que você realmente queira que o carro perca velocidade em uma determinada superfície (como areia ou neve). Note que os tipos de superfície com um 
"2" são as mesmas que as outras, mas com vestígios de pneu nelas. Então você irá escolher um valor um pouco mais alto em "tarmac 2" do que em "tarmac". Falando nisso, você não deve confundir o "tarmac 2" do Track Editor (asfalto claro) com o "tarmac 2" do Car Editor (asfalto com borracha). Eles têm o mesmo nome, mas são duas coisas completamente diferentes.

Superfícies, e o que elas se tornam quando você está correndo emRACE (você sempre terá o SEGUNDO valor em TIME TRIAL!):

asfalto (tarmac) (TE: tarmac 1, tarmac 2): tarmac 2
grama (grass) (TE: grass): mud
rocha (gravel) (TE: gravel, pista com borda marrom claro): gravel 2 (+rochas soltas)
areia (sand) (TE: sand): sand 2
neve (snow) (TE: snow): gelo (ice)
zebra (kerb) (TE: kerb, white line, yellow line): kerb 2

Terra (Mud) e Gelo (Ice) não mudam seus valores de derrapagem/diminuição de velocidade.
NOTA FINAL:
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Divirta-se tanto quanto eu me divirto ao criar carros para o GR. Se você tiver qualquer pergunta, se acha que algo deve ser explicado melhor, ou se quiser contribuir, sinta-se livre para enviar um e-mail para 
mo.power@gmx.net. Mas tenha certeza que o assunto do e-mail é claro e objetivo, ou irei deletá-lo. Não porque eu sou mau, mas porque eu recebo um número incrível de spam todo dia, que eu deleto todos os e-mails de pessoas que eu não conheço, a não ser que o assunto deixe bem claro que é um e-mail verdadeiro.

Você PODE distribuir esse tutorial sem nenhuma modificação. Entretanto, você NÃO PODE dizer que é seu, senão uma maldição antiga irá recair sobre você e sua família por toda a eternidade...

Imagens:
Tutorial 1
Tutorial 2
Tutorial 3
Tutorial 4
Fonte: http://www.sticksgenerally.co.nr/

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